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Mensagem por ADM.Ineel Qui Mar 07, 2013 2:43 pm

~ Sistema de pvp e narração~ Mirai+nikki
~ SISTEMA DE PVP E NARRAÇÃO ~


Aqui irá mostrar procedimentos para se narrar um pvp ou até mesmo uma aventura normal. Algo onde antes se via por diferentes visões, hoje em dia está aplicado como um padrão que todos devem seguir. Primeiramente veremos as regras padrões de um pvp:

Citação:
Player vs Player


Participantes:
Player 1 (nome) vs Player 2 (nome)
Obs: A ordem dos players será escolhida aleatóriamente.

Ordem de posts:
P1-P2(Apresentação e Resultado da ordem); P1-P2; P2-P1; P1-P2
Obs: Ao final de cada round será a vez do narrador.

Limites:
Caso queiram entrem eles, ou o narrador impor algum limite na batalha.

Campo de Batalha:
Descrição do Campo de Batalha, de preferência postar uma imagem desse campo.


Regras
Citação:

Escrever corretamente e não abusar do uso de palavrões, podem usar mas não escrevam constantemente, algumas vezes o uso de palavrões é normal especialmente numa luta, porque este é um cenário comum de quando nós somos feridos dizer.
Ordem de Postagem: A ordem será definida pelo code citado logo abaixo das regras. Caso o player edite o post que colocou o code, este post será invalidado e a ordem de postagem do player será decidida pelo narrador ou apenas será o último a postar.
Escreva bem e claramente, seus casos devem SEMPRE conter o verbo TENTAR ou simplesmente verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, basicamente verbos com o sufixo -ria.
Uma luta de RPG é sempre limitada em 4 posts para cada player!!! O primeiro post de cada um dos players, deverá ser um post introdutório para a luta e não deve ter ações de combate. No final de cada turno de combate (round) será a vez do narrador (avaliar).
Comportamento diante da avaliação: Os players que irão batalhar devem entrar em acordo qual será seu narrador. Durante os PVP's o narrador que estiver responsável pela luta irá avaliar de sua forma que achará correta. Nenhum dos players poderá reclamar da avaliação ou dos acontecimentos, já que o narrador foi escolhido pelos mesmos e este está trabalhando de graça para o seu divertimento. Caso queira reclamar, ou caso tiver alguma reclamação haverá o punimento de 10% de warn. Se não conseguir entrar em acordo, não lute com o player e ponto. Isto é um jogo e serve para o seu divertimento, perder ou ganhar faz parte.
Auto-Hit: Auto Hit é simplesmente o fato de dizerem "Ah... cheguei lá e dei um soco no meu oponente". Vocês NUNCA, mas NUNCA, podem fazer isto. Nunca podem tocar diretamente no seu oponente.
Podem sim, e devem, isso é que é a essência do rpg, fazer uma estratégia com as armas e a técnicas a sua disposição no vosso post, de modo que para o oponente seja quase impossível escapar-se e levar o seu ataque.
God Mod: GOD MODE é o fato de vocês dizerem algo que comprometa os movimentos do seu oponente, do gênero "Amarrei-o com uma corda" ou do gênero "Vou direto a ele com murro IMPOSSÍVEL de desviar". Isto nunca devem dizer. Devem é dificultar as coisas, dando sempre oportunidade para o oponente se safar/contra-atacar, mas atacando também.
Tecnicas Especiais: Poderá durante um round, usar 'uma' técnica especial por vez, postando no final do post a técnica em SPOILER.
Combate PVP: Um combate é baseado nos atributos de cada personagem, portanto não é possível haver uma luta apenas baseando-se na narração, em um PVP deve-se sempre considerar os atributos da ficha do player, assim sendo não pode-se criar lutas nesta área deixando de fora os atributos.




1º Passo

Os player devem se apresentar e ao final de sua apresentação, postar o seguinte code:

Código:
Quantidade aleatória (1,20) : 5


O player que resultar em um número maior será o primeiro a postar. No caso o P1.
O post que houver o code, não pode ser editado. Se não este será invalidado e a posição do player poderá ser a última ou a que o narrador decidir.


2º Passo

Os dois players irão fazer seus posts, com casos genéricos de ataque e defesa e diversos. Algo como o xadrez, preparar seus movimentos táticas, lugares que poderão falhar, os que ainda falta fazer. Nunca seja muito esperançoso, nunca crie apenas casos pensando que eles funcionarão. Crie sempre diversos casos para caminhos e destinos diferentes, mas nunca afirmando e sempre tentando. Porém em casos de ataque, o número de cortes, socos, tiros, ataques em geral, NUNCA deve passar o máximo do atributo VELOCIDADE DE ATAQUE. Este atributo serve para dizer quantos ataques você poderá fazer e assim este será seu limite a cada caso. Lembre-se que se um caso funcionar chegando ao máximo de ataques que você fizer, não poderá acontecer outro caso de ataque, pois o máximo de movimentos ofensivos que você pode fazer está indicado no atributo secundário citado acima. Conclusão, o máximo de golpes que você pode fazer por post é o número indicado no atributo VELOCIDADE DE ATAQUE em sua ficha. Casos de defesa podem ser diversos. E técnicas apenas 1 por post #Técnicas não contam na velocidade de ataque#.


3º Passo

Após os posts do player, o narrador irá avaliar. Deverá ser lido os dois posts uma 1ª vez, para conseguir entender a ideia que cada um teve em fazer seus movimentos. Vamos rever os atributos existentes na ficha para que a próxima lida nos posts não acabe sendo em vão:

Força -> Este atributo demonstrará o limite físico do personagem, caso ele tente arremessar ou derrubar algo. Isto aqui será o atributo que sendo comparado, irá dizer quem será mais forte que quem (A vá!). Geralmente não o usamos muito.

Constituição -> Não influenciará em nada, este atributo já influencia diretamente no HP, então não precisamos deste atributo.

Destreza -> Este atributo ajudará muito a saber se o player conseguirá mover tão bem suas armas com tanta maestria, se conseguirá aplicar golpes com certas partes de suas mãos ou pés com tanta mobilidade que o player possa descrever em seu post de combate.

Agilidade -> Ajudará na movimentação do corpo em si. Com isto saberemos se o player, mesmo que faça golpes movimentando muito seu corpo, em zigue zague ou que seja, saberemos se ele conseguirá fazer isto com maestria. Comparando este atributo dos dois players, poderemos dizer também quem possa ser levemente mais rápido nas ações, porém isto pode vir de narrador para narrador.

Inteligência -> Digamos que a capacidade de entender tudo que possa acontecer vem daqui, não adianta um player ter a capacidade de fazer diversos casos e alguns brilhantemente inteligentes, se o personagem dele é burro. Caso seja burro, casos que envolvam movimentos, pós movimentos e com sacadas magníficas, poderão ser descartados. Porém casos criativos ainda podem ser aproveitados.

Força de Vontade -> Nesse atributo veremos se aqueles personagens que mesmo após perder muita vida, ou muito SP estarão de pé suando, mas com a dignidade e perseverança a prova, ou se estarão completamente cansados, com olhos meio fechados e tentando ficar de pé, mas ainda assim já praticamente acabados.

Percepção -> Atributo bastante importante no quesito bloqueio. Um atributo que pode servir bastante para diversos casos. Em um momento de falta de esquiva, com a percepção+destreza de um player maior que a agilidade+destreza do outro oponente, se pode dizer que seu bloqueio pode poderá ter funcionamento. Porém apenas se a percepção+destreza for maior que a agilidade+destreza do oponente. Com este atributo também se entra os casos de ataque que tentam perceber qualquer movimento de bloqueio e então mudam de direção. Neste caso, para que você consiga enganar seu ataque digamos assim, para que durante seu ataque, você consiga perceber um bloqueio ou uma esquiva e logo depois tentar mudar a direção de ataque, pois percebeu que ele conseguiria bloquear ou esquivar. Primeiro entra na condição da inteligência, caso sua inteligência seja maior que a do seu oponente, seu caso pode ser aceito e então, em seguida se compara sua percepção com a destreza do oponente, caso sua percepção seja maior, você poderá ter seu ataque mudado de direção e logo terá conseguido enganar seu oponente com a direção de seu ataque.

Carisma -> Palavras, com este atributo alto você consegue fazer frases com mais impacto, não que sejam intimidadoras, ou que possam de forma mudar o oponente, mas se seu carisma for maior que o do oponente, este já pode sentir uma leve inveja com suas falas fortes. Não será usado tanto para o combate, não modificará em nada, pode ser apenas percebido pela apresentação e um pouco durante a luta, caso haja falas.


DANO -> Já diz tudo, é o atributo que a maioria dos edc's usam. Menos o Atirador, que tem seu dano fixo pela arma, este atributo é levemente inútil para o atirador, a não ser que ele queira chegar perto de seu oponente e queira dar coronhada no mesmo. Com este atributo você subtrairá do HP o resultado da conta DANO-BLOQUEIO, caso o bloqueio seja realizado. Caso o bloqueio não funcione, no HP deve ser reduzido o resultado da conta DANO-RESISTÊNCIA. Caso a agilidade seja igual e seus casos muito parecidos, indicando um momento idêntico, se os players tiverem a mesma velocidade de ataque, os danos podem se chocar. Assim criando a tão clamada onda de choque. Em seguida, mesmo que seus ataques tenham se chocado, cada player receberá uma parte do dano de seu oponente. O dano que receberão será de 50% sem direito de subtração do bloqueio ou da resistência.

ACERTO -> Assim como já se diz, o acerto serve para acertar (A vá). Caso o player tenha o acerto maior que a esquiva de seu oponente, ele conseguirá acertar. Em casos de diferença entre acerto e esquiva, sendo 1, o seu acerto chega ao oponente, porém apenas 75% [3/4(três quartos)] de seu dano é contado e assim se segue para as contas com o bloqueio ou resistência. Para se agarrar um oponente, também deve-se de ter um acerto maior que a esquiva do outro oponente. Caso saiba que isto não é possível, entrará no caso do bloqueio, usando a percepção e então terá de levar o ataque para após a comparação de percepção+destreza contra agilidade+destreza, tentar agarrar o seu oponente. Após agarrar o seu oponente, este tem pouca mobilidade, dependendo de como foi agarrado e então o outro oponente poderá criar seus casos contra o oponente, com um pouco de liberdade, porém NUNCA fazendo, sempre tentando.

ESQUIVA -> Tudo que falei acima serve para este atributo, porém o contrário. A esquiva se for maior que o acerto, você conseguirá se esquivar, óbvio ! Se caso a diferença entre esquiva e acerto seja 1, você consegue se desviar por pouco e ainda sente levemente o vento do ataque passar rente a parte do seu corpo atacada. Uma coisa que eu não falei no atributo acerto, mas vale para ele também, caso a diferença entre estes atributos seja 0, a defesa vence, ou seja, a esquiva funciona, porém o player que se esquivou ainda consegue receber 10%[1/10(um décimo)] do dano de seu oponente e assim é contabilizado direto no HP.

BLOQUEIO -> Como já disse muitas vezes acima, durante os atributos. O bloqueio apenas funciona na comparação de percepção+destreza contra agilidade+destreza, se a primeira soma for maior, seu bloqueio é perfeito e logo será contabilizado no DANO sofrido pelo seu oponente.

RESISTÊNCIA -> Também já bem explicado, caso o bloqueio não tenha sucesso, este atributo entra para reduzir o dano causado ao player que sofreu o ataque.

PERSUASÃO -> Atributo interessante, com ele você terá a comparação direta contra o AUTO-CONTROLE. No atributo PERSUASÃO será a forma que você conseguirá controlar ou manipular seu oponente. Conseguindo enganar com palavras bobas e situações criativas. Caso sua PERSUASÃO seja maior que o AUTO-CONTROLE do oponente, você pode tanto conseguir irritá-lo, quanto conseguir enganá-lo com palavras, seja tendo uma grande estratégia após, ou apenas para se divertir. Lembrando que estratégias brilhantes entram no campo da inteligência ser maior também. Se a inteligência do player que está tentando persuadir o oponente, for maior que a de seu adversário, o mesmo pode criar estratégias interessantes após conseguir persuadir seu inimigo.

AUTO-CONTROLE -> Como dito acima, é comparado diretamente contra o atributo PERSUASÃO. Sabendo que se seu AUTO-CONTROLE for maior que a PERSUASÃO de seu oponente, você não entrará em nenhuma provocação, nenhum método de lhe desviar o foco, ou qualquer coisa que ele use para te enganar. Você pode se manter calmo e tranquilo, porém se for menor, você pode se irritar muito facilmente ou cair em qualquer pegadinha (trolada) feita pelo seu oponente.

EDUCAÇÃO -> Praticamente parecido com o carisma, se sua educação for maior que a do seu oponente, o outro poderá ter inveja de que suas falas ressoam com tamanha formalidade, que você parece ser o cara mais educado do mundo e assim seu oponente pode se sentir o homem mais mal educado por ali. Apenas servirá com palavras, não que mude muita coisa durante uma batalha, mas se sua educação for maior que a do oponente. Mesmo que você apenas xingue ele, o seu oponente achará que seus xingamentos saíram tão corretos, que podem nem mesmo ofendê-lo, mas sim fazer com que ele tenha uma leve admiração por você poder ser melhor com as palavras do que ele.

VELOCIDADE DE ATAQUE -> Atributo importante, porém já explicado um pouco. Primeiramente junto da agilidade, se sua velocidade de ataque for maior que a de seu oponente, você poderá começar atacando. Claro que tudo depende do detalhamento, caso os dois tenham detalhado o momento do começo do ataque e o momento for muito próximo ou igual, o player que atacará primeiro terá de ser descoberto a partir da comparação entre agilidades e entre a velocidade de ataque. Seus casos de ataque e de defesa podem abranger diversos e assim você escrever as mais diversas linhas de estratégias possíveis. Além de isso ajudar o narrador, fazendo com que ele saiba o que você fará em tal momento, também, junto de diversas comparações, ele saberá qual caminho seguir, quais casos aceitar e quais ignorar. E assim a partir do caso do player mais "rápido" atacando, terá a sequência de casos correta para se seguir e assim saber o que de fato aconteceu no combate. Este atributo serve para saber quantos golpes você poderá aplicar por post, então caso tenha uma velocidade de ataque de 3 por exemplo, crie vários casos de ataque, um atrás do outro, tentando aplicar 1 golpe pelo menos em cada. O número de golpes por post não pode ultrapassar o número existente em seu atributo VELOCIDADE DE ATAQUE.


Prestem sempre atenção em todos os casos, leiam duas vezes no mínimo ou mais se preciso. Vejam se as ações estão de acordo com suas perícias, sua personalidade e com suas vantagens e desvantagens. Narradores prestem atenção em tudo isso. Saibam que isto acima não serve apenas para combates PVP, também pode ser levado para as aventuras. Aliás, pode não... DEVE, estejam sempre de olho nos atributos dos players que narram, seja em um pvp ou em uma aventura. Preste atenção nas comparações e use elas com sabedoria em combates. Lembrando de algo que sempre muitos players fazem. Se o player não tiver acrobacia, não se pode fazer piruetas, ou plantar bananeira, ou qualquer artimanha diferente de andar, correr normalmente e lutar com seu estilo de combate.


OUTRA COISA QUE PEÇO, PRESTEM ATENÇÃO NA MÃO/PÉ PREDOMINANTE DO PLAYER. CASO SEJA AMBIDESTRO ELE PODERÁ FAZER MOVIMENTOS DOS DOIS LADOS, PORÉM CASO SEJA RESTRITO A ALGUM LADO, VEJA SE ELE FEZ UM CASO FALHO COM SUA MÃO/PÉ NÃO PREDOMINANTE. E ASSIM O PLAYER SEMPRE QUE FIZER UM CASO COM ALGO QUE NÃO SEJA DE SEU EDC, OU NÃO SEJA CONDIZENTE COM SUA MÃO/PÉ PREDOMINANTE OU NÃO ESTEJA DE ACORDO COM SUA PERÍCIA, UTILIZARÁ APENAS 10% DE TODOS OS SEUS ATRIBUTOS NO CASO. Ex.: Espadachim ataca desferindo um chute. Será considerado apenas 10% de seu acerto, dano e etc A NÃO SER É CLARO QUE ELE TENHA A VANTAGEM ADAPTADOR, AI ELE PODERÁ USAR QUALQUER ARMA, PORÉM O DANO DESTAS APENAS SERÁ CONTADO COMO 50% DO DANO TOTAL.


UM ÚLTIMO OBS:
- A perícia acrobacia lhe permite dar piruetas, cambalhotas, plantar bananeiras e fazer ataques loucos e com estilo.

- A perícia corrida lhe permite correr perfeitamente, como um profissional, fazendo com que você saiba a melhor posição e a melhor forma para correr, para melhor visualização, vejam corridas do Bolt, o cara mais rápido do mundo.

- A perícia natação lhe faz saber nadar melhor que qualquer outro. O player nada igual Michael Phelps, quem não souber quem ele é, coloca no youtube ou no google. E saiba do homem tricampeão e com 20 medalhas de ouro olímpicas.

- A perícia alpinismo (acho que é esse o nome), lhe permite escalar coisas, ninguém mais consegue escalar algo tão alto, apenas pequenas árvores. Todos os players com esta perícia podem subir árvores de médias para muito altas, escalar montanhas e essas coisas.

- Casos SEMPRE com o verbo TENTAR ou verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, defenderia, basicamente verbos com sufixo -ria.

- Quem tiver a vantagem Adaptador, poderá usar qualquer arma, porém o dano aplicado com a mesma que não seja a sua arma padrão do EDC, apenas será 50% do dano total.

Finalizando com este obs, acho que todos já devem estar ligados em tudo para se tornar perfeito e bem encadeado. ^^
SAIBAM DISTO ATÉ A ÚLTIMA LINHA, LEIAM TUDO E SEMPRE QUE PRECISAREM LEIAM DE NOVO.


Última edição por ADM.Edel em Ter Mar 26, 2013 10:24 pm, editado 1 vez(es)
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